Friday, 27 March 2020

自助会④


3月はコロナの影響でさかいハッタツ友の会の自助会、家族会も市、区の会場休館や
リーダー判断からの自粛でほとんどの自助会が休止になりました。
自助会で話したくてウズウズしているのは私だけでしょうか。
そこで4月のHalf MoonはZoomオンラインにすることにしました。
テーマは「学生時代のアルバイト」
発達さんのこと、珍しバイトやチョットヤバいのも!
多々あった嫌な経験や失敗も自助会で笑い飛ばしてください。
司会者の私が止めるまでO.Kと言うことで参加者定員10名にしました。
そこで、今回は当事者とグレーゾーンの方だけとさせて頂きます。
支援者、保護者の方ごめんなさい。
このテーマなら何分でも喋れると言うあなた!
下記のアドレスにメールを。
後ほど招待状を送ります。
4月1日 19:00~

ks22vb@bma.biglobe.ne.jp

Tuesday, 24 March 2020

引き算 12-4



 引き算は5以下同士の引き算を指文字を使って計算する「7-2①」と、Unityを使った
7-2②」,5以上同士の引き算「7-6①」と5以上の数を5以下で引く「7-4②」を指文字を使って以前このブログで紹介しました。
「7-6」と「7-4」をまとめたゲーム「7-4③」は、指折りを意識させるゲームなのですが、5を意識させた計算「7-4②」をイメージさせるゲームは未だ構想が湧かずお蔵入り状態です。
今回の「引き算12-4」は繰り下がり計算ですが、計算の流れは引く数を引かれる数の10の位から引かなければならないので、それを意識させるためにゲームでは引く数をミサイルに、引かれる10の位を手前の塔に見立てて10から引かせるイメージで作ってみました。
繰り下がり計算は10の位から引く時に10のペアーから答えを導かせるので、10の
ペアーからの計算を使った応用問題の「引き算」「おつりの計算」も参照してください。




Tuesday, 3 March 2020

自助会③


自助会の良いところは、まず、居場所づくりだと思います。
人は自分が落ち着ける場所をいつも求めているようです。
初対面でも同じ趣味があるとすぐに打ち解けるってこと、ありますよね。
幼馴染にばったり会って昔の思い出に花を咲かせることあるでしょ。
同じような失敗や苦しい経験がある物同士なら違和感なく話せる、それが自助会だと
思います。
自助会に始めて来た人は、自分から喋ろうという方は少ないです。
そう言った人たちには傾聴して頂くのが原則ですが、他の人たちの話を聞いて「自分も同じなんだ」と分かるだけで心が落ち着けるものです。
これは私の経験からの考えですが、聞くことは中に溜めることなので吐き出すことも必要だと思います。
自分の気持ちを吐き出すことで心を開放させれるのではないでしょうか、そのために私の開いている自助会では、誰もが話せるテーマを選んで利用者の方たちが少しでも喋って
頂けるようにしています。
色々な場所の自助会を回っている間に、うつむき加減だった人が積極的に発言するようになってきます。
これは自分が発言中に誰かがうなずくと、「私を分かってくれる人がいる」と言う気持ちが芽生え心が落ち着くからだど思います。
また、自分の体験や知識を話したことが他の参加者の役に立つこともあります。
人は感謝されていると。幸せホルモンと言われているセロトニンの分泌や多幸感、リラックス、モチベーションUpされると言われているドーパミン、オキシトシン、エンドルフィンが分泌されることが臨床実験で実証されています。
定型発達の方でも何かに悩んだときは自助会に顔を出して見ては・・・
何度か足を運んでいると心が癒されると思います。
人の悩みもその答えも人それぞれ、人の居場所も人それぞれ。
前にも書きましたが、さかいハッタツ友の会は参加者が15人以上になると会を分けて
会場を増やしてきました。
会場が多ければ多いほどその方に合った居場所が見つかるからです。
(今は近畿一円に自助会が出来るように名前を貸しているということもあり、1か月間に
 32会場、現在もアメーバのように増え続けています。
 飽和状態のようですが、良い会場が増えればいいかと高みの見物と決め込んで
 います。)
ちなみに私の開いているハーフムーンは明日第1水曜日なんですが休会です。
参加者さんの中には「今日休みます。」とメールをくれる方もおられ、自助会があるから
無理してもと言う方も、コロナウイルスの感染拡大が報道されるなか、参加者の家族のことも考え自粛する自助会もあってもいいのではないかと考えて休会にすることにしました。
「コロナウイルス何するものぞ!」と言う方はさかいハッタツ友の会で検索して自分の居場所を見つけてみては・・・。





Sunday, 1 March 2020

フラッシュ暗算②


フラッシュ暗算の2桁、3桁です。
フラッシュ暗算①のゲームをコピーするのに時間が掛かりましたが、コードも
ステージclass を5,6行書き加えるだけだったので2日で作れました。
フラッシュ暗算①で作った1~9の数字が付いたオブジェクトを入れた配列をそのまま
使って、ゲームシーン場に1の位のダイスの横に10の位と100の位のダイスを
instantiate(ダイスのクローンを生成)するだけだったので、さほど難しくなかった
のですが、ダイスクローンをシーンから消す時に暗算①のコードだと1の位のダイス
クローンしか消えない(当然ですね)のでダイスオブジェクトにTagを付けてそのTagの
付いたオブジェクトを全て消すようにコードを書き換えました。
ダイスの回転も同様にTagの付いたオブジェクトを見つけて回転するように書き換えて
あります。(そのままだと当然1の位のダイスだけが回転してしまいます)
実はこのダイスを回転させるコードが暗算①を作る時にフリーズの原因になりました。
UnityではダイスをDestory(ゲームオブジェクトを消す)時に消す時間を指定出来る
機能が付いています。
この機能のおかげで3問、6問、10問のフラッシュの時間を変えることが出来て
いるのです。
ここにダイスを回転するコードを書くと、シーン場にないオブジェくとを回転させようと
するのでフリーズ状態になってしまいます。
そこでUpdateメソッド(マイフレーム呼ばれて処理ができる)の中にFlag(ダイスが存在するか判断させる)を付けてダイスを回転させるようにしました。
この動画はマスタ∸ゲームから録画してあるので、スムーズに動いていますが、
Build settings(Unityをダウンロードしていないパソコンでゲームを行える)した方で
ゲームをすると、ダイスの生成と消滅の時間の流れとダイスが存在する判断の時間にずれが生じるのか、ダイスの動きにむらが出るときがあります。